Visar inlägg med etikett introduktion. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett introduktion. Visa alla inlägg

torsdag 2 oktober 2014

Hur du använder code.org -enklaste sättet.

Även om du som lärare inte kan något om kod, så finns det utmärkta resurser att använda, så att dina elever får en introduktion till ämnet.

Min favorit är code.org, eller learn.code.org, som sidan heter när man registrerar sig som lärare. 
På code.org kan du välja att använda resurserna som de är, eller registrera ett lärarkonto. Så här ser startsidan ut. 


Klicka på "sätt igång"

du kommer då till code.org/learn där det finns flera olika exempel på aktiviteter på mer avancerade verktyg som lär ut programmeringsspråk som Python och Java Script och hur man kan göra appar, eller hur du kan göra om du inte har några datorer eller paddor.

Det finns också tips till lärare om vad man kan tänka på och hur man kommer igång. Hela sidan är som en lärarhandledning i lightversion. Det finns gedigna handledningar på learn.code.org, men för den som bara vill prova på, är det här lagom med information att ta in.

Det enklaste är att bara klicka på översta filmen. Då kommer du till en film. Den är på engelska och är en liten introduktion till varför man ska lära sig kod, samt information om vad som kommer i första modulen av kursen. Om du klickar på "ingen video? visa anteckningar" så kommer hela innehållet med informationen i svensk text. Det är bra att läsa igenom, så att eleverna förstår vad det är som de kommer göra i aktiviteten. Det innehåller även instruktion om hur det fungerar. 


Själva kursen ser sedan ut så här:


Det är 20 olika uppdrag att gå igenom. Med jämna mellanrum visas en film som förklarar nästa moment. Som förut kan man välja om man vill se filmen, eller läsa på svenska. 


Om eleverna skulle hinna klart alla 20 uppdrag (det tar faktiskt lite tid att klura ut vissa problem, så de flesta hinner inte klart på en timme) så kan de gå till startsidan och prova några andra resurser. 

Om man är inloggad som lärare så kan göra egna användare för eleverna, så att man kan följa hur de löser uppgifterna. Det kan vara väldigt bra, om man vill förvissa sig om att alla förstår och hänger med. Personligen gillar jag det bäst, men det är verkligen inget måste, om man bara är nyfiken och vill testa en timme. 






söndag 4 maj 2014

Kodstandard

Nästa gång jag har en kurs i kojo ska jag införa kodstandard. Inser det praktiska i att alla skriver på samma sätt.

Här är ett exempel på kodstandard från Uppsala Universitet: http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/ad1pk2C/vt07/kodstandard

Dansprogrammering med sexåringar


onsdag 5 mars 2014

Kondintroduktion år 2

Tänk att det är så fantastiskt roligt att få avslöja kodandets mysterier för barn. Morgonens lektion var en av de roligaste jag haft någonsin tror jag. De kluckande barnskratten var helt ljuvliga. Att se samarbetet när de konstruerade och provade robotkod, och hur de turades om så fint med att programmera biroboten, ren fröjd. "Det här var den roligaste lektionen i hela mitt liv" sa en liten flicka när hon gick ut, "ja, det tycker jag med" svarade jag. 

Svårt med skillnaden på kod och karta.

Vissa gick runt och stegade, andra skissade på papper.

En av de svåraste momenten är att få roboten att ta tillräckligt långa steg.

Bee-Bot, alltid lika uppskattad.

Hur svårt är det att göra en kvadrat egentligen?

Hur gör vi för att inte krocka?

onsdag 15 januari 2014

Träna sekvenstänk med datorspel "live"

Treornas programmeringstema fortsatte idag. Vi jobbade vidare med Kojo och jag repeterade begreppen funktion och parameter. De fick lära sig några fler funktioner som kräver parameter för att fungera. De fick också lära sig hur man gör en loop genom att använda "upprepa" och {}

Efter lunch hade de fått koda av sig så pass att vissa hittade till spelen och exemplen. Då tyckte jag att det var dags att bryta. Vi delade upp de 25 eleverna i två grupper. Den ena gruppen fick stanna kvar och jobba vidare, samt att de fick prova på att programmera Bee-Bot tillsammans med treornas lärare Catarina. 

Jag tog med mig andra halvan av gänget till ett tomt klassrum där vi möblerade om för att kunna göra en spelplan åt vårt levande datorspel.

På en halvtimme hinner man inte så långt och med 12-13 elever så är det inte helt lätt. Jag tror absolut att konceptet går att utveckla. Eleverna tyckte det var roligt och ville försöka om och om igen. 

Vi byggde en bana med ett stort bord i mitten, gång runt bordet och avstickare åt alla fyra hörn, så att man skulle kunna komma undan den jagande zombien. 

Precis som med sexåringarna lät vi zombien gå i samma bana, i samma takt runt, runt så att den som styrde roboten kunde avgöra när hen skulle starta. Treorna var något bättre än sexåringarna på att hålla tempo som zombie, och inte förivras av att vilja fånga roboten. Svårare var det för robot och spelare. Liksom igår gav spelaren order genom att ropa kommandon. Höger och vänster är svårt i stressen. Likaså att avgöra avstånd och kompisens storlek på steg. 

För att göra det hela lite mer spännande lade vi till ett poängplockarsystem, legobitar att samla med funktionen "plocka". Vi lade också till "minor" i form av papper på golvet. Med funktionen "hoppa" kom roboten över. Det gällde alltså att anpassa antalet steg så att roboten inte dog. Vi fick även lägga till en tidsgräns för att alla skulle hinna med att spela, men det gjorde det bara roligare. 

Jag är sugen på att utveckla konceptet och verkligen skapa en fin datorspelsvärld med karaktärer och rekvisita. Någon gång i framtiden när jag har tid så...

 

tisdag 14 januari 2014

Kodintroduktion för förskoleklassen


Sexåringar är helt underbara att jobba med. De är så fullständigt oberäkneliga och spontana. Jag är i förskoleklassen en eftermiddag i veckan och vill nu passa på att introducera datalogiskt tänkande för dem. Några av mina elever har redan dansprogrammerat med några av dem, men det är 100 ungar så jag har några att beta av.

Idag slängde jag ut frågan i gruppen om några ville jobba lite med mig. Jag fick med mig 8 nyfikna. Första uppgiften som jag hade tänkt mig var att de skulle rita hur de tror att datorer fungerar. Det är en uppgift jag tänkt på länge att jag skulle vilja se hur barn tänker. Det visade sig vara alldeles för abstrakt för sexåringarna. De löste problemet som de själva ville. De började tillverka egna små laptops av A4:at.




Sen när jag skulle försöka visa dem en bild på hur en dator fungerar, var det en bild på en dator med burk och extern skärm. "Nä det där är ingen dator" avfärdades den med. Nehepp. "Min pappa har två data Karin" "Har du en iPad?" " Min kanin brukar sitta så här i buren"

Okej, abstrakt igen. Jag fattade vinken. "Kan vi inte robotdansa nu?" sa en kille, som tydligen varit med förut. Jag kom på att jag skulle testa lite inför morgondagens live-datorspel med treorna. Hur exakt kaotiskt kan det bli? Vi byggde en labyrint av stolar och gjorde två olika vägar de kunde gå. En blev programmerad till zombie som fick gå fram och tillbaka i samma takt genom labyrinten.

Sen skulle vi skriva kod. Underbara pilar och siffror! Vi försökte både med att bygga koden på golvet och på whiteboarden, men det var för svårt för roboten att följa. Istället fick en vara robotkapten.


Robotkaptenen styrde roboten med kommandon som "fram 8 steg". Det gällde att försöka få igenom roboten till bo, utan att bli tagen av zombien. Det var svårt att tänka tillräckligt snabbt och svårt att anpassa antalet steg. Bra träning på höger och vänster, uppskattning och tänka i flera led. En var zombiekapten och var den som "satte igång" zombien. Där tänker jag att det är möjligt att utveckla hur zombien ska kunna programmeras på olika sätt. Det aningens svårt att hålla samma takt hela tiden, speciellt när det var så nära att kunna ta roboten. Mycket förståeligt. 

 

Trots alla missöden och förkastade planeringar tror jag att eleverna fick med sig något. Nu återstår att se om de kan överföra sin kunskap på den här lille fine roboten som jag fick idag. 



Jag köpte min här:







Kodintroduktion för treorna

Den här veckan har jag glädjen att få hålla i elevens val för årskurs 3. De har en intensiv vecka med tre dagars elevens val från morgon till eftermiddag. En utmaning för mig som är van att ha små snuttar här och där. Det är helt klart annorlunda att ha samma grupp tre hela dagar. För att ytterligare göra det lite mer komplicerat har jag tagit in mina elever som lärare åt treorna, medan jag har andra lektioner. Det har krävt lite mer planering än vad jag normalt lägger ner. Eller rättare sagt, jag har varit tvungen att skriva ner instruktionerna som jag annars har själv i huvudet. Bra det, för då kan jag ju dela vidare.

Första lektionen var jag själv på plats. Jag hade tänkt använda en uppgift från code.org där eleverna får prova att skriva bokstäver i binärkod. http://prod.cdn-code.org/unplugged/unplug1.pdf Tyvärr lyckades jag inte få upp dokumentet på min jobbdator så jag var tvungen att tänka om på två minuter. Jag bestämde mig för att göra en variant av dansprogrammering som jag gjort tidigare.

Jag berättade om grunderna i programmering, sådant som är generellt för alla språk. Att det handlar om problemlösning, att förenkla så att datorn förstår, att stava rätt, skriva i rätt ordning och att vara tydlig.

Eleverna fick i uppgift att skriva kod två och två, för att få en robot (en av dem) att ta sig från ena sidan i klassrummet, till den andra. Det blev en förbril verksamhet i klassrummet när kod skulle testköras och lånbytas. Många skrev text, men några gjorde symboler istället.

 

Det visade sig att grupperna tänkte lite olika när det kom till att svänga till höger och vänster. De flesta menade att alla steg skulle gås i sidled, medan vissa menade att roboten skulle vrida sig och sedan gå rakt fram i ny riktning. Då blev det tydligt att man måste ha vissa regler som gäller, annars kan inte roboten tolka rätt.

Grupperna tog sig an uppgiften på väldigt varierande sätt. För vissa räckte det att försöka gå från A till B. Andra passade på att lägga in lite hinder och uppgifter för roboten på vägen. Det fick mig att vilja prova en ny sak, att göra ett "live" datorspel. I morgon ska vi testa. Vi ska bygga upp en bana med hinder och sedan även programmera lite fienden längs banan. Kan bli hur galet som helst med 25 ungar i klassrummet, men jag brukar ju inte banga för lite kaos :)

Efter den lekfulla introduktionen lämnade jag över eleverna i händerna på mina två femmor, Teodor och Ludvig. De fick mina instruktioner och sedan fick de klara resten själva. Uppgiften var att förklara hur Kojo fungerar och visa grunderna i programmet. Jag tror att det gick bra. Alla verkade i alla fall glada när jag kom tillbaka sista minutrarna av dagen.

Nu ser jag fram emot morgondagens utmaningar!

Här finns dokumentet med instruktionerna som eleverna fick:

https://docs.google.com/document/d/1tKJjpmi8T0lZ80aGdBIO5inIKuZPBla_vueherGUq68/edit?usp=sharing