Visar inlägg med etikett Hur?. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Hur?. Visa alla inlägg

söndag 5 oktober 2014

Appar!

Jag tycker det är svårt med appar, kanske eftersom jag inte jobbar med iPads i skolan, mer än med förskoleklass och ettorna. Vi har inte iPads högre upp i åldrarna på Sjöstadsskolan. Jag vet dock att många skolor gjort just paddsatsningar vid en-till-en, och därför är det viktigt att titta på vilka alternativ som finns. Jag laddade ner ett helt gäng appar i fredags, men har inte hunnit titta på dem.

Är det någon som har elever i mellanstadiet/högstadiet, som kan tänka sig utvärdera några appar och återkomma med recension? Kommentera i blogginlägget eller maila mig på karinnygards(at)gmail.com

Nedan är de förslag jag fick i appstore, men det finns fler. Bland annat Scratch Jr och den hyfsat populära appen A.L.E.X.






tisdag 19 augusti 2014

Programmeringsprojektsplanering

I år tillhör jag ingen speciell årskurs, utan jag kommer att verka på hela skolan. Det som jag har inplanerat redan sedan i våras, är en studie i hur programmering kan stötta matematikutvecklingen.

Jag kommer jobba med två mattelärare i årskurs 5. Eleverna kommer ha 60 min extra tid i veckan, med just programmering med syfte att stärka matematiken.

Det första vi gör är att försöka få ett hum om elevernas kunskapsnivå innan vi startar. De flesta eleverna har provat på programmering i någon form, och en del har haft det på elevens val. Våra förtest kommer bestå av en del där vi ser hur mycket eleverna kan om koordinatsystem, eftersom det är en viktig kunskap att ha med sig när man programmerar. Vi kommer också undersöka deras problemlösningsförmåga och hur de beskriver hur de kommer fram till lösningen. I de nationella proven i matematik, har det framkommit att eleverna behöver bättre strategier för problemlösning och framför allt hur de redogör för svaren.

Vi kommer använda frågorna från tävlingen bebras.se. Jag skriver ut på papper, för att vi vill att eleverna ska skriva HUR de löser uppgifterna. I november planerar vi att vara med i den årliga tävlingen, som en liten uppföljning av hur det går.







måndag 18 augusti 2014

Nu börjar läsåret 14-15

Jag och slöjdläraren Sara har bestämt vårt första projekt för slöjden. Vi ska försöka få in LilyPad i undervisningen under året, men då vi inte kan så mycket om det, och prylarna är rätt dyra, så börjar vi med ett litet makey makey-projekt istället. 

Eleverna i årskurs 4 (troligtvis) kommer att få i uppgift att formge sin egen kontroll till att spela Pacman. Det är en enkel uppgift som går att variera på många olika sätt. Eleverna får använda ledande tråd för att göra knapparna ledande. Till exempel går det att sy fast paljetter med ledande tråd. 

Sara var nöjd med att uppgiften är enkel men öppen nog att låta eleverna sväva ut om de vill och kan. Jag är nöjd eftersom det är en rolig uppgift som ger en produkt som vi kan ha kul med tillsammans. Visserligen krävs det en Makey Makey för att det ska fungera, men vi kan spela tillsammans i klassrummet och lätt visa föräldrar på Öppet Hus till exempel. Vi valde att begränsa till ett enda spel, för att designuppgiften skulle bli mer lätthanterlig. Det blir också lättare att jämföra hur lätta respektive svåra kontrollerna är att använda. 

Ser fram emot att dra igång!

fredag 8 augusti 2014

Utmärkt guide för Kreativt Datande

Jag ledsnade på att inte ha något ord för Computing, så jag drog till med Datande. Det är vad jag och mina nätkompisar kallar det, så ni får hålla tillgodo med det, trots ordets något slangaktiga karaktär. :)

Hur som helst, ScratchEd research team på Harvard Graduate School of Education har tagit fram den här utmärkta guiden om du vill jobba med Scratch och det kreativa datandet. Jag rekommenderar den å det varmaste.



Guiden är väldigt pedagogiskt upplagd och innehåller både instruktioner till ledaren och färdiga produktblad till eleverna. Lysande! 

 

Så, ladda ner pdf:en här: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20140806.pdf


fredag 23 maj 2014

Kodintroduktion på Förskolan Bojen

I morse packade jag alla mina Bee-Bots och följde med min dotter till hennes förskola. På fredagar har de en speciell grupp för alla som är födda '10, så det var det lilla gänget på 7 ungar som jag träffade. 

Jag hade gett mig tusan på att försöka förklara vad kod är, att det är något en människa skriver för att det ska hända något i datorn eller på iPaden. Tjena! Det där skulle jag behöva fundera några varv till på. Tror inte att en enda ev dem fattade vad jag surrade om. Och apropå surr så var nog de flesta helt fokuserade på mitt gäng med bin som jag hade med.

Jag brukar ofta börja med att köra ett pass dansprogrammering när jag börjar med kod med yngre barn, men nu hade jag glömt mina danskodskort på skolan. Det var faktiskt riktigt bra att jag inte hade korten, för nu när jag gjorde nya kort på plats med barnen, kom jag på att det var bättre att koppla symbolerna direkt till biets knappar. Något som brukar vålla bekymmer när biet ska programmeras, är förvirringen med sväng-knappen. Barn brukar vilja trycka på den flera gånger, när de vill att biet ska gå x antal steg åt höger. Nu fick jag chans att visa tillsammans med barnen, hur man bara trycker en gång på "höger" och sedan går framåt eller bakåt. När man trycker flera gånger på sväng-pilen så kommer biet gå runt i en ring. Vi testade den egenskrivna koden genom att gå tillsammans och sedan när vi gjort det, visade jag hur samma kod knappades in på biet. 

Jag hittade en underbar matta på förskolan, som gjord för att leka med Bee-Bots. Barnen fick turas om att knappa in kod åt biet, när hon gick till olika delar av mattan. Perfekt med en liten stenbro att gå över och allt. (Den rätt dyra plastmattan som jag köpte med min allra första bee-bot var helt värdelös. Bortkastade pengar!)

Efter att vi jobbat under kontrollerade former, släppte jag lös alla barnen med varsit bi, att prova på olika ställen i rummet. Många gillade att låta biet åka under soffan. Spännande att trycka in sin kod och sedan se om biet skulle komma ut på andra sidan. Några byggde också egna banor med lego, men där började det hela spåra ur och blev till små hus till bina istället. Så underbart med barn. Man får hela tiden direkt feedback på vad som funkar. Vi hade i alla fall en lektion på 50 minuter med helkoncentrerade tre-och fyraåringar (förutom min egen dotter som hellre lekte i dockvrån) och det kändes som ett bra betyg. 50 minuter med mycket träning i att räkna, tänka och träna sig på höger och vänster. 










måndag 19 maj 2014

Nätsmart lärarhandledning

Igår fick jag ett länktips på natsmarta.se, en sida som tagit ett gediget grepp om den digitala kompetensen, med inriktning på nätet.

Det finns en genomtänkt progression från förskoleklass till år 6, kopplingar till läroplanen och en indelning på tre områden: Bilder och film, Säker på nätet och Social kommunikation.

Jag är mycket imponerad av jobbet som Murgårdsskolan i Sandviken har gjort. Heja heja! Sprid vidare och använd den här strålande resursen.

lördag 17 maj 2014

Film från Skolverket

Det här är den film som Skolverket spelade in i min klass för ett tag sedan, om hur jag jobbar språkutvecklande i teknikämnet. Att det råkar vara en lektion om programmeringsspråk är liksom ingen big deal, vilket jag gillar. Det är bara självklart, som vilken lektion som helst.


¨

måndag 21 april 2014

Nu blir det spel!

Efter ett långt och välbehövligt lov är det idag dags för att återgå till arbetet i skolan. Det ska bli kul! Mina elever ska fortsätta med sina spel som de började planera för två veckor sedan. Så här ser instruktionerna ut:

Uppdrag: att planera och programmera ett spel som lär ut hur vi ska vara på nätet.

Tema: Säkerhet, integritet, upphovsrätt

Tänk på detta:
Tydligt innehåll och syfte, man lär sig något på spelet.

Visa att ni tänkt på hur ni ska göra ert spel så bra som möjligt.

Tydligt tema i spelet. Tänk på allt från sprites, bakgrunder, namn, poäng, syfte, slut, texter osv.

Planera:

Vilket slags spel vill ni göra?

Vad ska spelet gå ut på?

Vilka är svårigheterna?

Hur ska ni visa vad ni lärt er om ämnet?

Hur ska ni dela upp arbetsuppgifterna? Var noga med att bestämma vem som gör vad.

Vad behöver ni ta reda på för att göra ert spel?


Hur gick det?

Samarbete? 1 2 3 4 5

Produktivitet? 1 2 3 4 5

Koncentration? 1 2 3 4 5

Att tänka på nästa gång:




Varje grupp om tre elever har ett eget häfte med dessa frågor och med utvärdering av varje tillfälle (3 gånger har de på sig). Jag tyckte de var insiktsfulla och seriösa i sina utvärderingar. Kul att läsa!

Det finns även ett häfte med resurser och ett häfte med kopplingar till lgr11

Jag tyckte det var lite extra kul att läsa den här artikeln från bloggen Mindshift, om hur programmering lär ut så mycket mer än bara tekniska kunskaper, eftersom den så väl stämde in på mitt eget tänk. Ja, jag gillar att bli bekräftad i mina tankar, eftersom det ofta känns som att jag bara hittar på. Då blir jag trygg när jag läser att andra tänker likadant. Om du inte orkar klicka på länken och läsa artikeln så var det speciellt tankarna om hur en måste behärska ett ämne, för att kunna konstruera ett spel om det och punkten om samarbete, hur spelkonstruktion görs bäst i grupp där alla gör sin bit som de behärskar bäst, som passade klockrent in på mina tankar om den här speluppgiften. Perfekt uppladdning inför dagens lektion.

onsdag 12 mars 2014

Lektion 2 med år 2

Förra veckans kodintroduktion med år 2 var det roligaste jag gjort på länge. I dag är det dags för uppföljning. Jag känner pressen på mig att leverera något spännande och kul.

Det blir Bee-Bot programmering.

Eleverna får jobba i grupper om 4, liksom sist. Då blir det en bi-robot per grupp.

Varje grupp får en linjal och ett stort papper.

Första uppgiften blir att mäta hur långt biet går på ett tryck.

Sedan får de rita upp en valfri bana. Det finns gott om exempel på fina banor om du googlar på Bee-Bot men tyvärr inte så många bilder som är fria att använda i bloggen. Jag hittade bara denna:

www.ocg.at cc: BY SA

De får fundera ut tema, möjliga poäng, faror och ett mål. 

När allt är klart är det bara att programmera på, och byta banor med varandra!

tisdag 11 mars 2014

Brottskod 5101

I arbetet med upphovsrätt har vi nu kommit fram till påföljder. Efter många veckors arbete hörde vi (min VFU-student och jag), till vår förvåning förra veckan, att några av eleverna verkade helt oförstående inför det faktum att fildelning är OLAGLIGT. Okej, det var ju tvunget att redas ut.

Vi tog sidan 5101.se till hjälp, för att hitta exempel på domar gällande just brottskoden 5101 som handlar om fildelning.

Vi gav några exempel:

2005-11-00 dömdes den första personen för fildelningsbrott. En 27-åring från Sollentuna hade delat ut den svenska filmen “Den tredje vågen” över Direct Connect i oktober 2004 och fick 80 dagsböter.
2006-06-00 dömdes den andra svensken för brott mot upphovsrättslagen. En 25-årig göteborgare hade delat ut filmen “Rånarna” över Direct Connect. Mannen nekade till brott och hävdade att filmen kan ha kommit från någon kamrats dator. Göteborgs tingsrätt valde att inte tro honom. Han fick 80 dagsböter.
2011-07-14 Uppsala tingsrätt. En 26-åring dömdes till 80 dagsböter för att ha fildelat 44 stycken låtar.
Och lät dem sedan ta ställning till:
Södertörns tingsrätt har åtalat en kvinna född 1971 för att ha delat ut 15 000 låtar över DC++  Åtalet låg egentligen på 25 000 låtar men då hon hade en skivsamling på 500 skivor sänktes antalet olovoligen utdelade låtar.

En 15-åring har laddat ner 25 filmer på skoldatorn

Västmanlands tingsrätt åtalar en person för att vara uppladdare på Swebits. Personen har laddat upp 517 filmer (varav en var Beck -lagens långa arm), och tv-serieavsnitt.

En 56-årig man har laddat ner 9000 låtar på flera iPods och delade ut till sina musikerkollegor för att de skulle lyssna på låtarna inför en turné.

En 30-årig man från Orsa laddade upp filmen Löshundsjakt i Norr på The Pirate Bay. Mannen laddade upp torrentfilen och filmen ska sedan ha fildelats 3 500 gånger.

Det finns väldigt många intressanta exempel att lyfta fram och det går säkerligen att göra ett bättre urval än dessa. Jag valde att ta med en kvinna, eftersom det mest är män i övrigt. Jag valde den yngste av alla dömda för att eleverna skulle känna igen sig lite. Jag valde Beck-filmen eftersom den mannen fick betala skadestånd på 4,3 miljoner till filmbolaget som gjort Beck. Den 56-årige mannen är Per Gessle som delade ut iPods till sina musiker. Den är med för att han inte blev åtalad ens och bara det är ju en intressant aspekt att diskutera. Den sista vet jag inte varför jag valde när jag funderar nu. Tyckte nog att filmnamnet var lite extra larvigt.
Elverna fick diskutera två och två och skriva ner sina "domar" med argument. Det var intressant att läsa hur de resonerade. Jag ska dela med mig av deras svar senare, för de är värda att titta på. De blev lite besvikna att de inte hade "rätt" när jag läste upp de verkliga domarna. Jag har inte klurat färdigt på hur man kan komma bort från det tänket. Vi såg i alla fall att de tillgodogjort sig begreppet påföljd och de kunde resonera lite kring vad de tycker om påföljder av fildelningsbrott. Som vanligt önskar jag att vi hade ännu mer tid för samtal och diskussion. Det är där de häftigaste sakerna händer.



onsdag 5 mars 2014

Kondintroduktion år 2

Tänk att det är så fantastiskt roligt att få avslöja kodandets mysterier för barn. Morgonens lektion var en av de roligaste jag haft någonsin tror jag. De kluckande barnskratten var helt ljuvliga. Att se samarbetet när de konstruerade och provade robotkod, och hur de turades om så fint med att programmera biroboten, ren fröjd. "Det här var den roligaste lektionen i hela mitt liv" sa en liten flicka när hon gick ut, "ja, det tycker jag med" svarade jag. 

Svårt med skillnaden på kod och karta.

Vissa gick runt och stegade, andra skissade på papper.

En av de svåraste momenten är att få roboten att ta tillräckligt långa steg.

Bee-Bot, alltid lika uppskattad.

Hur svårt är det att göra en kvadrat egentligen?

Hur gör vi för att inte krocka?

tisdag 18 februari 2014

Vi provar Bee Bot-appen i förskoleklassen







Trots att eleverna har jobbat med Bee Boten tidigare, var det inte helt enkelt att jobba med appen. Jag saknade att inte kunna se koden som trycks in, för det blev helt hopplöst att felsöka. Fördelen med appen är att det inte krävs några läskunskaper. 

Den stora behållningen var att se problemlösandet och samarbetet när det var en svår bana som skulle klaras av. En rejäl träning i logiskt tänkande och höger och vänster. Och lite matte genom att de måste räkna hur många steg biet ska gå. 

onsdag 15 januari 2014

Träna sekvenstänk med datorspel "live"

Treornas programmeringstema fortsatte idag. Vi jobbade vidare med Kojo och jag repeterade begreppen funktion och parameter. De fick lära sig några fler funktioner som kräver parameter för att fungera. De fick också lära sig hur man gör en loop genom att använda "upprepa" och {}

Efter lunch hade de fått koda av sig så pass att vissa hittade till spelen och exemplen. Då tyckte jag att det var dags att bryta. Vi delade upp de 25 eleverna i två grupper. Den ena gruppen fick stanna kvar och jobba vidare, samt att de fick prova på att programmera Bee-Bot tillsammans med treornas lärare Catarina. 

Jag tog med mig andra halvan av gänget till ett tomt klassrum där vi möblerade om för att kunna göra en spelplan åt vårt levande datorspel.

På en halvtimme hinner man inte så långt och med 12-13 elever så är det inte helt lätt. Jag tror absolut att konceptet går att utveckla. Eleverna tyckte det var roligt och ville försöka om och om igen. 

Vi byggde en bana med ett stort bord i mitten, gång runt bordet och avstickare åt alla fyra hörn, så att man skulle kunna komma undan den jagande zombien. 

Precis som med sexåringarna lät vi zombien gå i samma bana, i samma takt runt, runt så att den som styrde roboten kunde avgöra när hen skulle starta. Treorna var något bättre än sexåringarna på att hålla tempo som zombie, och inte förivras av att vilja fånga roboten. Svårare var det för robot och spelare. Liksom igår gav spelaren order genom att ropa kommandon. Höger och vänster är svårt i stressen. Likaså att avgöra avstånd och kompisens storlek på steg. 

För att göra det hela lite mer spännande lade vi till ett poängplockarsystem, legobitar att samla med funktionen "plocka". Vi lade också till "minor" i form av papper på golvet. Med funktionen "hoppa" kom roboten över. Det gällde alltså att anpassa antalet steg så att roboten inte dog. Vi fick även lägga till en tidsgräns för att alla skulle hinna med att spela, men det gjorde det bara roligare. 

Jag är sugen på att utveckla konceptet och verkligen skapa en fin datorspelsvärld med karaktärer och rekvisita. Någon gång i framtiden när jag har tid så...

 

tisdag 14 januari 2014

Kodintroduktion för förskoleklassen


Sexåringar är helt underbara att jobba med. De är så fullständigt oberäkneliga och spontana. Jag är i förskoleklassen en eftermiddag i veckan och vill nu passa på att introducera datalogiskt tänkande för dem. Några av mina elever har redan dansprogrammerat med några av dem, men det är 100 ungar så jag har några att beta av.

Idag slängde jag ut frågan i gruppen om några ville jobba lite med mig. Jag fick med mig 8 nyfikna. Första uppgiften som jag hade tänkt mig var att de skulle rita hur de tror att datorer fungerar. Det är en uppgift jag tänkt på länge att jag skulle vilja se hur barn tänker. Det visade sig vara alldeles för abstrakt för sexåringarna. De löste problemet som de själva ville. De började tillverka egna små laptops av A4:at.




Sen när jag skulle försöka visa dem en bild på hur en dator fungerar, var det en bild på en dator med burk och extern skärm. "Nä det där är ingen dator" avfärdades den med. Nehepp. "Min pappa har två data Karin" "Har du en iPad?" " Min kanin brukar sitta så här i buren"

Okej, abstrakt igen. Jag fattade vinken. "Kan vi inte robotdansa nu?" sa en kille, som tydligen varit med förut. Jag kom på att jag skulle testa lite inför morgondagens live-datorspel med treorna. Hur exakt kaotiskt kan det bli? Vi byggde en labyrint av stolar och gjorde två olika vägar de kunde gå. En blev programmerad till zombie som fick gå fram och tillbaka i samma takt genom labyrinten.

Sen skulle vi skriva kod. Underbara pilar och siffror! Vi försökte både med att bygga koden på golvet och på whiteboarden, men det var för svårt för roboten att följa. Istället fick en vara robotkapten.


Robotkaptenen styrde roboten med kommandon som "fram 8 steg". Det gällde att försöka få igenom roboten till bo, utan att bli tagen av zombien. Det var svårt att tänka tillräckligt snabbt och svårt att anpassa antalet steg. Bra träning på höger och vänster, uppskattning och tänka i flera led. En var zombiekapten och var den som "satte igång" zombien. Där tänker jag att det är möjligt att utveckla hur zombien ska kunna programmeras på olika sätt. Det aningens svårt att hålla samma takt hela tiden, speciellt när det var så nära att kunna ta roboten. Mycket förståeligt. 

 

Trots alla missöden och förkastade planeringar tror jag att eleverna fick med sig något. Nu återstår att se om de kan överföra sin kunskap på den här lille fine roboten som jag fick idag. 



Jag köpte min här:







Kodintroduktion för treorna

Den här veckan har jag glädjen att få hålla i elevens val för årskurs 3. De har en intensiv vecka med tre dagars elevens val från morgon till eftermiddag. En utmaning för mig som är van att ha små snuttar här och där. Det är helt klart annorlunda att ha samma grupp tre hela dagar. För att ytterligare göra det lite mer komplicerat har jag tagit in mina elever som lärare åt treorna, medan jag har andra lektioner. Det har krävt lite mer planering än vad jag normalt lägger ner. Eller rättare sagt, jag har varit tvungen att skriva ner instruktionerna som jag annars har själv i huvudet. Bra det, för då kan jag ju dela vidare.

Första lektionen var jag själv på plats. Jag hade tänkt använda en uppgift från code.org där eleverna får prova att skriva bokstäver i binärkod. http://prod.cdn-code.org/unplugged/unplug1.pdf Tyvärr lyckades jag inte få upp dokumentet på min jobbdator så jag var tvungen att tänka om på två minuter. Jag bestämde mig för att göra en variant av dansprogrammering som jag gjort tidigare.

Jag berättade om grunderna i programmering, sådant som är generellt för alla språk. Att det handlar om problemlösning, att förenkla så att datorn förstår, att stava rätt, skriva i rätt ordning och att vara tydlig.

Eleverna fick i uppgift att skriva kod två och två, för att få en robot (en av dem) att ta sig från ena sidan i klassrummet, till den andra. Det blev en förbril verksamhet i klassrummet när kod skulle testköras och lånbytas. Många skrev text, men några gjorde symboler istället.

 

Det visade sig att grupperna tänkte lite olika när det kom till att svänga till höger och vänster. De flesta menade att alla steg skulle gås i sidled, medan vissa menade att roboten skulle vrida sig och sedan gå rakt fram i ny riktning. Då blev det tydligt att man måste ha vissa regler som gäller, annars kan inte roboten tolka rätt.

Grupperna tog sig an uppgiften på väldigt varierande sätt. För vissa räckte det att försöka gå från A till B. Andra passade på att lägga in lite hinder och uppgifter för roboten på vägen. Det fick mig att vilja prova en ny sak, att göra ett "live" datorspel. I morgon ska vi testa. Vi ska bygga upp en bana med hinder och sedan även programmera lite fienden längs banan. Kan bli hur galet som helst med 25 ungar i klassrummet, men jag brukar ju inte banga för lite kaos :)

Efter den lekfulla introduktionen lämnade jag över eleverna i händerna på mina två femmor, Teodor och Ludvig. De fick mina instruktioner och sedan fick de klara resten själva. Uppgiften var att förklara hur Kojo fungerar och visa grunderna i programmet. Jag tror att det gick bra. Alla verkade i alla fall glada när jag kom tillbaka sista minutrarna av dagen.

Nu ser jag fram emot morgondagens utmaningar!

Här finns dokumentet med instruktionerna som eleverna fick:

https://docs.google.com/document/d/1tKJjpmi8T0lZ80aGdBIO5inIKuZPBla_vueherGUq68/edit?usp=sharing

lördag 9 november 2013

Kodstandard

Nästa gång jag har en kurs i kojo ska jag införa kodstandard. Inser det praktiska i att alla skriver på samma sätt.

Här är ett exempel på kodstandard från Uppsala Universitet:  http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/ad1pk2C/vt07/kodstandard

lördag 26 oktober 2013

Hur börjar man med programmering på låg- och mellanstadiet?

Det finns idag många olika utbildningsmiljöer som är framtagna för att lära barn programmera. Scratch som är framtaget av MIT Media Lab är nog det mest använda programmet världen över. Själv valde jag att börja med Kojo, helt enkelt för att det var det program jag hade lättast att fatta själv.

Kojo har en låg tröskel för att komma igång, samtidigt som det inte har någon begränsning i vad man kan göra, eftersom det använder ett riktigt programmeringsspråk, Scala.

En annan fördel med att börja med Kojo är att det är rätt tråkigt och ospännande i sin layout. Eleverna får inte för stora förväntningar på vad som ska skapas. Utmaningen ligger i att få en sköldpadda att rita upp det mönster man önskar. I det visuellt mer tilltalande Kodu, ville eleverna skapa coolare spel direkt och det blev större frustration när det visade sig svårare än de trodde. 

Som introduktion till första lektionen är det bra att förklara hur datorer programmeras. Mitt första syfte när jag började i våras, var att lära eleverna att allt vi ser på våra skärmar bara är resultatet av mängder med rader av kod. Ett enda svep med fingret på touchskärmen genererar aktivitet "backstage" som vi inte ser. Genom att själv få skriva in några rader för att göra en kvadrat, får eleverna en känsla för hur mycket arbete som döljer sig bakom det vi använder varje dag.

Här är andra bra mantran att trumma in:
-Datorn gör bara vad DU säger åt den att göra. 
-Datorn gör EXAKT vad du säger åt den att göra. Den kan inte tänka själv.
-Datorn går därför att förstå sig på. Den är logisk. Inte magisk.
-Datorn läser kod uppifrån och ner. Den kan inte hoppa bakåt, om du inte säger åt den att göra det. Därför måste kommandon komma i rätt ordning.
-Datorn förstår inte vad du menar om du stavar fel eller sätter ett kommatecken på fel ställe. 

Min första lektion som jag hade använde jag mig av delar av Björn Regnells presentation som finns på lth.se/programmera 

Här har jag gjort en skärmdump som presenterar fönstret som man får upp i Kojo: