Visar inlägg med etikett Kojo. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Kojo. Visa alla inlägg

söndag 4 maj 2014

Kodstandard

Nästa gång jag har en kurs i kojo ska jag införa kodstandard. Inser det praktiska i att alla skriver på samma sätt.

Här är ett exempel på kodstandard från Uppsala Universitet: http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/ad1pk2C/vt07/kodstandard

tisdag 14 januari 2014

Kodintroduktion för treorna

Den här veckan har jag glädjen att få hålla i elevens val för årskurs 3. De har en intensiv vecka med tre dagars elevens val från morgon till eftermiddag. En utmaning för mig som är van att ha små snuttar här och där. Det är helt klart annorlunda att ha samma grupp tre hela dagar. För att ytterligare göra det lite mer komplicerat har jag tagit in mina elever som lärare åt treorna, medan jag har andra lektioner. Det har krävt lite mer planering än vad jag normalt lägger ner. Eller rättare sagt, jag har varit tvungen att skriva ner instruktionerna som jag annars har själv i huvudet. Bra det, för då kan jag ju dela vidare.

Första lektionen var jag själv på plats. Jag hade tänkt använda en uppgift från code.org där eleverna får prova att skriva bokstäver i binärkod. http://prod.cdn-code.org/unplugged/unplug1.pdf Tyvärr lyckades jag inte få upp dokumentet på min jobbdator så jag var tvungen att tänka om på två minuter. Jag bestämde mig för att göra en variant av dansprogrammering som jag gjort tidigare.

Jag berättade om grunderna i programmering, sådant som är generellt för alla språk. Att det handlar om problemlösning, att förenkla så att datorn förstår, att stava rätt, skriva i rätt ordning och att vara tydlig.

Eleverna fick i uppgift att skriva kod två och två, för att få en robot (en av dem) att ta sig från ena sidan i klassrummet, till den andra. Det blev en förbril verksamhet i klassrummet när kod skulle testköras och lånbytas. Många skrev text, men några gjorde symboler istället.

 

Det visade sig att grupperna tänkte lite olika när det kom till att svänga till höger och vänster. De flesta menade att alla steg skulle gås i sidled, medan vissa menade att roboten skulle vrida sig och sedan gå rakt fram i ny riktning. Då blev det tydligt att man måste ha vissa regler som gäller, annars kan inte roboten tolka rätt.

Grupperna tog sig an uppgiften på väldigt varierande sätt. För vissa räckte det att försöka gå från A till B. Andra passade på att lägga in lite hinder och uppgifter för roboten på vägen. Det fick mig att vilja prova en ny sak, att göra ett "live" datorspel. I morgon ska vi testa. Vi ska bygga upp en bana med hinder och sedan även programmera lite fienden längs banan. Kan bli hur galet som helst med 25 ungar i klassrummet, men jag brukar ju inte banga för lite kaos :)

Efter den lekfulla introduktionen lämnade jag över eleverna i händerna på mina två femmor, Teodor och Ludvig. De fick mina instruktioner och sedan fick de klara resten själva. Uppgiften var att förklara hur Kojo fungerar och visa grunderna i programmet. Jag tror att det gick bra. Alla verkade i alla fall glada när jag kom tillbaka sista minutrarna av dagen.

Nu ser jag fram emot morgondagens utmaningar!

Här finns dokumentet med instruktionerna som eleverna fick:

https://docs.google.com/document/d/1tKJjpmi8T0lZ80aGdBIO5inIKuZPBla_vueherGUq68/edit?usp=sharing

lördag 9 november 2013

Kodstandard

Nästa gång jag har en kurs i kojo ska jag införa kodstandard. Inser det praktiska i att alla skriver på samma sätt.

Här är ett exempel på kodstandard från Uppsala Universitet:  http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/ad1pk2C/vt07/kodstandard

lördag 26 oktober 2013

Hur börjar man med programmering på låg- och mellanstadiet?

Det finns idag många olika utbildningsmiljöer som är framtagna för att lära barn programmera. Scratch som är framtaget av MIT Media Lab är nog det mest använda programmet världen över. Själv valde jag att börja med Kojo, helt enkelt för att det var det program jag hade lättast att fatta själv.

Kojo har en låg tröskel för att komma igång, samtidigt som det inte har någon begränsning i vad man kan göra, eftersom det använder ett riktigt programmeringsspråk, Scala.

En annan fördel med att börja med Kojo är att det är rätt tråkigt och ospännande i sin layout. Eleverna får inte för stora förväntningar på vad som ska skapas. Utmaningen ligger i att få en sköldpadda att rita upp det mönster man önskar. I det visuellt mer tilltalande Kodu, ville eleverna skapa coolare spel direkt och det blev större frustration när det visade sig svårare än de trodde. 

Som introduktion till första lektionen är det bra att förklara hur datorer programmeras. Mitt första syfte när jag började i våras, var att lära eleverna att allt vi ser på våra skärmar bara är resultatet av mängder med rader av kod. Ett enda svep med fingret på touchskärmen genererar aktivitet "backstage" som vi inte ser. Genom att själv få skriva in några rader för att göra en kvadrat, får eleverna en känsla för hur mycket arbete som döljer sig bakom det vi använder varje dag.

Här är andra bra mantran att trumma in:
-Datorn gör bara vad DU säger åt den att göra. 
-Datorn gör EXAKT vad du säger åt den att göra. Den kan inte tänka själv.
-Datorn går därför att förstå sig på. Den är logisk. Inte magisk.
-Datorn läser kod uppifrån och ner. Den kan inte hoppa bakåt, om du inte säger åt den att göra det. Därför måste kommandon komma i rätt ordning.
-Datorn förstår inte vad du menar om du stavar fel eller sätter ett kommatecken på fel ställe. 

Min första lektion som jag hade använde jag mig av delar av Björn Regnells presentation som finns på lth.se/programmera 

Här har jag gjort en skärmdump som presenterar fönstret som man får upp i Kojo:


söndag 6 oktober 2013

Mina elevers förslag till dig som vill börja med Kojo:



prova sig fram försök att göra roligare kod
Börja göra en cirkel
försök att göra kortare och enklare koder
(1)Att kolla på internet!
(2)testa att göra en Fyrkant
(3)testa att göra en cirkel
skriva sudda i starten alltid.
Börja med att lära dig de enklaste sakerna T.ex. hur man går fram och bak.
hur man gör en fyrkant.
Hur man fyller t.ex. en ruta med färg.
Att man inte ska stressa för mycket.
Att det tar tid att lära sig.
Man kan alltid fråga en kompis om hjälp.
hur man gör en cirkel.


hur man gör en fyrkant.


hur man går fram.
läsa "lathundar" eller fråga en kompis/lärare kanske kolla internet, youtube eller google!
def, cirkel, parenteser

1. Att börja med att lära den enklare koder som t.ex. cirkel.
2. Lära personen grunden av programmering.
3. vet inte
Prova sig fram
Hur man går fram!!
Gör en cirkel!!
Hur man gör en bakgrund!!
Att datorn använder pixlar, ett steg för paddan är 25 pixlar. Så om du vill att den ska gå 2 steg skriv INTE fram(2) utan fram(50)!


Skriv sudda i början av dina script så att den nollställer det paddan ritat ut i föregående körning.


Använd definitioner om du använder samma figur många gånger i samma script
Att tänka på att de är nybörjare och inte förstår koderna om man bara skriver åt dem, istället för att låta de gissa.

Du kan (nästan) alltid ta hjälp av sökmotorer.
Tänk på att det är viktigt med stora och små bokstäver.
Du kan använda svenska som språk i Kojo!



börja alltid med sudda
läs i instruktionerna
ha roligt

Att skriva enkla kommandon i början.
Inte göra det för svårt.
Börja med typ cirkel(100)
skriv sudda först.
sen ska du skriva sakta(100)
var tydlig.
Att alltid byta rad när det är en ny kod

att man ska börja med att lära sig att göra dom olika formerna och sudda och hoppaTill.
sudda
hoppaTill
cirkel

sudda
sakta(100)

Gör aldrig stor bokstav. Använd parentes.
googla
Att man ska skriva sudda i början.


Att hen kan skriva fram;fram;fram
istället för
fram
fram
fram


Sen skulle jag visa hur man hoppar till ett annat ställe (hoppaTill(- 200 , 300)


Sen skulle jag visa hur man gör en cirkel: cirkel(50)
skriva sudda först.
man måsta ha tålamod.
man brukar använda( ) när man skriver hur stort/långt - tex fram(20) - kort fram(200) långt.

inte stressa, kolla på ett papper som det står på vad man ska göra. hålla fokus
börja alltid att skriva sudda


använd en lathund


börja lätt


korta kommandon
jag tycker hen ska kolla på en hur-man-gör video på youtube så hen slipper komma ihåg en massa dåliga tips
jag tycker att isåfall du ska använda en lathund eller titta videos på youtube eller gå till kod.com
1 markera sin kod med //
2 läsa genom den ordentligt
3 börja med lätta koder t.ex. cirkel
1. skriv alltid sudda först


2. du måste kunna hoppaTill


3. måste kunna se vad man kan se vilken koordinat
börja med sudda
sluta med osynlig
koden ska vara kort
ta ett papper och kolla där det andra sättet, att fråga en fröken eller att fråga en kompis
1.Lära sig hur man vänder håll på sköldpaddan, t.ex. höger,vänster och söder.
2.Inte skriva för många kommandon, andvända upprepa istället
3. Börja med dom enkla sakerna t.ex. fram(30), bakgrund(röd) och sakta(100)
att hen inte behöver skriva fram tusen gånger att hen bara kan skriva fram(4).


och upprepa(5)


cirkel(4)


sakta(100)
:Att man säger olika kommandon
:man visar hur man andvänder def
:och visar var man skriver koden

att sudda i början


att använda upprepa


att göra en cirkel
försöka lära hen grundstegen


upprepa


hur man börjar koden
UPPREPA och lära sig hoppa. Bakgrund också bra att ha.


Du kan börja med enkla koder som fyll(rosa), färg(blå), cirkel(100).
Att koderna inte ska vara så långa.
Och bli inte frustrerad om koderna inte funkar det är nog bara ett stavfel som frem(20)


Att ha sudda i början
fram(100) inte fram fram fram fram


hoppaTill()


cirkel()



Jag kan bara fram höger och vänster.
Att hen alltid ska börja med sudda, och använda def, och använda anteckningar, så att hen vet vilken del av koden som är vad.
att göra egna komandon
ändra färg
och hoppaTill
Lära sig koderna och veta hur de fungerar och veta vad man ska göra.
att inte skriva för många koder.
att man måste skriva rätt, annars blir det fel.
att man ska försöka att inte skriva så lång kod.


gör rätt!
sudda i början


skriv inte jättemycket på en gång, testa din kod med jämna mellanrum, då blir det lättare att upptäcka fel


använd "sakta(100)"
att göra koden så kort som möjligt


att använda rutnätet som man får fram om man högerklickar i ritfältet.


att börja med att göra något lätt och sedan göra svårare och svårare.
att skriva rätt kod.
börja med en lätt sak som en cirkel eller att gå fram.
skriva sudda först.
läsa på "fuskpappret" i början.


att fram(100) går den fram. vänster går den vänster. och höger går den höger
Om man ska skriva två ord ihop måste andra ordet ha stor bokstav t ex pennaUpp.
Om du ska få paddan att göra en cirkel ska du skriva cirkel(20) talet i parenteserna beror på hur stor cirkeln ska vara.
Om du vill att sköldpaddan ska gå utan att den ritar, skriv då pennaUpp om du vill ha ner pennan igen kan du skriva pennaNer
Börja alltid med att skriva sudda.


Försök göra korta koder.



Börja alltid med att skriva sudda.


Försök att göra korta koder.


Skriv osynlig i slutet så ser du det du gjort bättre.

skriva sudda i början


så du kommer ihåg //text


kunna skriva fram() Cirkel() norr söder osv

torsdag 16 maj 2013

Presentation från Teachmeet



Igår var det Teachmeet i samband med konferensen Framtidens lärande, här i Stockholm. Jag och min nyfunna vän Ulrica Elisson hade en 7-minuterspresentation av våra arbeten med programmering. Ulrica och jag har lärt känna varandra via twitter och facebookgrupper där vi upptäckte vårt gemensamma intresse för programmering. Vi hade bara träffats en gång som hastigast på SETT-mässan, när vi bestämde oss för att göra en gemensam presentation. Genom Prezi kunde vi sätta ihop en presentation, trots avståndet Leksand-Stockholm. En timme innan Teachmeet träffades vi på Ulricas hotellrum och körde igenom det hela. Jag tyckte att det gick strålande om jag får säga det själv. Jag fick flera kommentarer om att det verkade som att vi jobbat ihop i flera år.

Tänk vad fint det är med sociala medier. I love it!

söndag 24 mars 2013

Sköldpaddssoppa

Sitter och går igenom lite olika länkar om programmering. Det finns onekligen en viss förkärlek för sköldpaddor inom programmeringsvärlden.

Kojo

 
Move the turtle

 
Turtle logo

 
Turtle art