Kojo har en låg tröskel för att komma igång, samtidigt som det inte har någon begränsning i vad man kan göra, eftersom det använder ett riktigt programmeringsspråk, Scala.
En annan fördel med att börja med Kojo är att det är rätt tråkigt och ospännande i sin layout. Eleverna får inte för stora förväntningar på vad som ska skapas. Utmaningen ligger i att få en sköldpadda att rita upp det mönster man önskar. I det visuellt mer tilltalande Kodu, ville eleverna skapa coolare spel direkt och det blev större frustration när det visade sig svårare än de trodde.
Som introduktion till första lektionen är det bra att förklara hur datorer programmeras. Mitt första syfte när jag började i våras, var att lära eleverna att allt vi ser på våra skärmar bara är resultatet av mängder med rader av kod. Ett enda svep med fingret på touchskärmen genererar aktivitet "backstage" som vi inte ser. Genom att själv få skriva in några rader för att göra en kvadrat, får eleverna en känsla för hur mycket arbete som döljer sig bakom det vi använder varje dag.
Här är andra bra mantran att trumma in:
-Datorn gör bara vad DU säger åt den att göra.
-Datorn gör EXAKT vad du säger åt den att göra. Den kan inte tänka själv.
-Datorn går därför att förstå sig på. Den är logisk. Inte magisk.
-Datorn läser kod uppifrån och ner. Den kan inte hoppa bakåt, om du inte säger åt den att göra det. Därför måste kommandon komma i rätt ordning.
-Datorn förstår inte vad du menar om du stavar fel eller sätter ett kommatecken på fel ställe.
Min första lektion som jag hade använde jag mig av delar av Björn Regnells presentation som finns på lth.se/programmera
Här har jag gjort en skärmdump som presenterar fönstret som man får upp i Kojo: